Pokémon Resort
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[Stratégie] "Queulorior, lance Gribouille !"

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Message par Nowhere Ven 18 Déc - 17:40

*** LA STRATÉGIE DANS POKÉMON RESORT ***

Parce que fallait bien en parler un jour.



Bon bon bon.

Comme vous avez déjà un peu tous pu le constater, Pokémon Resort possède sa propre stratégie, renouvelant complètement celle des jeux classiques.

Perte de PVs fixe, malus et bonus d'attaque, soin... Tout peut être calculé au PV près une fois un combat démarré.
Avec sa charte de système de PVs unique, des Pokémons qui ne possèdent pas tous une capacité spéciale, venez débattre sans problème ici au sujet de la stratégie de Pokémon Resort.

Quels sont, selon vous, les Pokémons les + forts ?
Quels sont les meilleurs Pokémons en early, puis en late ?
Quelles sont les meilleures capacités du jeu ? Et les meilleures combinaisons d'attaques ?
Quel serait un exemple d'une excellente équipe dans le jeu ?
Quel movepool irait parfaitement à Queulorior pour qu'il soit très puissant ?

Et tant d'autres questions, mais je vous laisse en discuter librement ici.

Amusez-vous bien
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Message par Cintaï Ven 18 Déc - 18:11

Les Pokémons les plus forts sont sans aucun doute ceux ayant en grande quantité des capacités qui dans les jeux sont faibles à cause de leur basse puissance, mais qui ont un effet supplémentaire. Principalement les attaques qui augmentent des stats (Survinsecte, Poing Boost), et les attaques qui pompent de l' énergie (Vol-Vie, Vampipoing).
Au début du jeu, Arcko est bon ! Il a d' office accès à Groz'yeux+Vol-Vie qui lui permet de devenir très puissant et extrêmement durable après quelques tours seulement. Après, j' ai vu peu de Pokémons pour l' instant, mais j' aurais pas pu demander mieux qu' Arcko.
Des capacités comme Anneau Hydro ou Racines, vu qu' un Pokémon est assez long à vaincre, peuvent aussi facilement faire la différence, je pense.
Enfin, je ne sais pas comment ça marche ici, mais Stockage->Relâche me semble avoir du potentiel pour faire des très gros dégâts.

Pour Queulorior... C' est 10 emplacements, c' est ça ?
-Grincement
-Buée Noire
-Soin
-Synthèse
-Vampibaiser
-Vampipoing
-Giga-Sangsue
-Protection
-Mur-Lumière
-Glas de Soin

On peut remplacer facilement un move drainant ou Protection/Mur-Lumière par une attaque de statut (grave empoisonnement, paralysie) pour une meilleure puissance de feu, ou par Anneau Hydro pour une meilleure durabilité.
Virtuellement invincible. Une seule faiblesse, donc aucun chance de lui enlever plus de PV que ses deux techniques de soin ne peuvent soigner (et tant qu' on ne subit pas Casse-brique, Protection et Mur-Lumière se chargent d' atténuer encore plus les dégâts) Buée Noire si la défense est baissée, Glas de soin si il subit un problème de statut. Le seul moyen de le mettre à terre est de prier pour qu' un problème de statut l' empêche de se soigner pendant la totalité du combat. ^^
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Message par Isabj Ven 18 Déc - 20:03

Pour queulorior c'est sûr qu'il est op, donc je pense que le roleplay pourrait être un atout majeur dans ces situations (notamment faire en sorte que les dresseurs qui l'ont sont soient très stupides, soient ils ont un queulorior faiblard, parce qu'il faut l'avouer, faut aller les lui apprendre, ces capacités). Ou un autre exemple comme le coup du seau sur la tête d'un pokémon sauvage (merci moumou) qui pourrait être efficace.
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Message par Nowhere Ven 18 Déc - 20:52

en fait il faut savoir que le queulorior il faut tenter de le capturer dès qu'on le voit, parce qu'il suffit d'un tour de combat pour qu'il lance gribouille sur une capacité par trop voulue, et là rip le bon pokémon, à moins qu'on utilise volontairement une attaque qu'on souhaite dans son movepool
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Message par Cintaï Sam 19 Déc - 13:53

Et en Nuzlocke, il se ferait tuer avant d' apprendre les capacités, aussi. ~
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Message par Cintaï Mer 30 Déc - 23:14

Désolée du double-post, mais je viens de réaliser ! Les Pokémons avec Anti-soin seront un must.
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Message par Isabj Jeu 31 Déc - 12:07

^et avec le talent insomnie :')

...

ou l'attaque provoc
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Message par Isabj Jeu 28 Jan - 12:49

yop double-post, mais c'est pour relancer le topic

Les pokémons avec l'attaque Bluff sont vraiment utiles, puisqu'ils font perdre un tour complet à l'adversaire, donc deux attaques, ou deux buffs, deux statuts, ou une attaque et un buff, etc...

(pour ceux qui auront peut-être déjà pensé à la stratégie d'alterner à chaque fois entre des pokémons avec l'attaque bluff (puisque un switch est considéré comme une action et permet alors d'attaquer ensuite) afin d'empêcher l'adversaire d'attaquer, il y aura une limite dessus, c'est-à-dire qu'il faudra un certain nombre de tour avant de pouvoir réutiliser la même technique)


d'autres auront aussi remarqué que le sommeil est vraiment dérangeant, puisqu'il dure obligatoirement 3 tours (5 avant la màj) pouvant faire perdre de précieux tours à vos alliés, surtout que tous vos pokémons peuvent être endormis dans le même combat, donc avoir au moins 3 pokémons dans son équipe est indispensable


sinon les attaques qui baissent la défense adverse sont les pires, comme la légendaire mimi-queue (même si avec la nerf, c'est devenu bien plus gérable)


pour les stratégies offensives, les capacités types chargeur, croissance, etc... sont, en début d'aventure, celles qui font le plus de dégâts (ex : chargeur + éclair = 5 pts de dégâts alors que un éclair + une autre attaque = 4 seulement)
donc combinez ça avec avec une attaque vampigraine en début de partie, la possibilité de se soigner avec synthèse, et spammez les capacités croissance + vol-vie, vous obtiendrez un doudouvet particulièrement tanky en début d'aventure
aka le tueur de starter eau
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